sábado, 27 de julio de 2013

PES 2014 también en Festigame Chile


Festigame 2013 lo consiguió nuevamente y tendrá importantes novedades de la mano de Konami: el estreno exclusivo de PES 2014 (Pro Evolution Soccer) y del esperado “Castlevania: Lords of Shadow 2”.
Por segunda vez, el encuentro de entretenimiento y videojuegos más esperado por los chilenos estrenará – de forma EXCLUSIVA – Pro Evolution Soccer 2014, juego que en esta versión trae como una de sus grandes novedades un sistema que tendrá una incidencia directa en los partidos que se disputen, conducirá las emociones de los jugadores e incrementará la sensación de estar en un campo de fútbol. Esto generará nuevas posibilidades para los jugadores.
Además, gracias al nuevo motor gráfico ¨Fox Engine¨ las emociones se verán reflejadas en los jugadores.

Adelanto Exclusivo de Castlevania: Lords of Shadow 2

Pero no solo los fanáticos del fútbol disfrutarán de lo último de Konami, ya que nos adentramos a la oscuridad en Festigame 2013 con “Castlevania: Lords of Shadow 2”.
Desarrollado por el estudio español Mercury Steam, la nueva entrega contará con escenarios más grandes, libertad de movimiento y mayor dificultad, junto a elementos del juego portátil de esta nueva saga (“Mirror of Fate”), para que los jugadores descifren la historia del nuevo Drácula.

Metal Gear Solid Legacy

La saga Metal Gear celebro 25 años de vida y Festigame 2013 preparó una fiesta acorde.
La aparición del primer “Metal Gear Solid” marcó precedentes en la industria, acercando elementos cinematográficos a un videojuego y transformándose en un referente para los juegos de acción, espionaje y sigilo que vendrían con los años.
La obra de Hideo Kojima (su creador) también podrá jugarse en Festigame 2013, ya que este año se ha creado una nueva Zona en conmemoración de la saga, con más de 8 títulos para que los fanáticos puedan disfrutar y celebrar.

lunes, 22 de julio de 2013

Play Test de PES 2014 en la Argentina

El dia 29 de Julio se realizara un Play test del Pro evolution soccer 2014 en Argentina, donde algunas comunidades y medios de prensa mas importantes de nuestro país estarán presentes para poder probar este nuevo juego y poder realizar entrevistas a los productores del PES.
Desde Locosxelpes les prometemos todos los detalles de este Play test y oportunidad que nos dio Konami, ademas de preguntarle todas las las incógnitas de los Fans a los propios productores del juego.

Para enterarte de todo lo que pase en este Playtest seguinos en Tw :

Konami confirma al PES 2014 en la Gamescom


A través de un comunicado de prensa, Konami confirma la presencia del PES 2014 en la feria de la Gamescom 

Podemos confirmar que tanto PES 2014 y Castlevania: Lords of Shadow estará en Gamescom, agosto 21-25.
PES 2014 estará mostrando aún más de sus nuevos trucos y un realismo sin precedentes, impulsado por su núcleo motor FOX, mientras Castlevania mostrará tanto las impresionantes Lords of Shadow 2 y The Lords of Shadow: Ultimate Edition, el último de los cuales permitirá a los usuarios de PC para probar el primer juego de la serie LoS por primera vez.
También habrá más anuncios de contenido para cada una de las marcas también junto Gamescom, así que asegúrate de comprobar de nuevo aquí mientras Gamescom está en marcha, para asegurarte de que recibes todas las últimas noticias primero. Si vas a la Gamescom,   el stand de Konami estará en : Sala 7.1, stand B030.

viernes, 19 de julio de 2013

PES 2014 : Konami se une a Havok






Havok, un proveedor líder de tecnologías de juegos, ha anunciado que han estado trabajando con Konami en PES 2014.
El comunicado de prensa que fue empujado en vivo en el sitio web de Havok hace un par de días confirmó que fueron a "proporcionar física avanzada, animación y tecnologías de simulación de ropa para ofrecer una experiencia de fútbol fiel a la real y gráficamente avanzada para todos los jugadores de Pro Evolution Soccer (PES) 2014."
Arnaud Saint-Martin, Director Regional para Asia de Havok, también dijo: "Los movimientos del jugador y la física son componentes clave de un juego animado, por lo que es un verdadero honor para Havok alimentar estos elementos en el increíble PES 2014 de Konami."
"El equipo de Pro Evolution Soccer se ha dedicado a ampliar los límites de lo que es posible en un juego de fútbol, y en estos años, Havok ha trabajado con este talentoso equipo para integrar la tecnología de Havok para ayudar a tomar aún más el realismo de PES. Pensamos que los aficionados al fútbol podrán apreciar cómo la tecnología de Havok puede desdibujar la línea entre el deporte y la simulación, y proporcionar una experiencia de fútbol que se ve tan real como puede ser.
El comunicado de prensa también confirmó que Konami y Havok habían estado trabajando en el título por "varios años", y que "los movimientos complejos de cada jugador son naturalmente representados según la masa y físico individual del jugador, y cada uniforme reacciona de manera realista de acuerdo a los movimientos del jugador y la velocidad."
Después de ver a PES 2014 en el reciente community day - puedo dar fe personalmente por el nuevo sistema MASS, las acciones del jugador y reacciones son fantásticas.
En otra (claramente positiva) nota, Havok también prestó su tecnología de física y animación a Naughty Dog para su reciente éxito universal del juego "The Last of Us".
Incluso en esta etapa en el ciclo de desarrollo de PES 2014, este es el aspecto de una gran alianza para el futuro de PES.

jueves, 11 de julio de 2013

Impresiones de la DEMO del PES 2014 PROFIFALUTION




Mi primer encuentro fue con el Bayern  vs Santos. La intro donde los jugadores salen de los túneles y empiezan el calentamiento en el terreno de juego fue muy agradable, los jugadores no estaban haciendo lo mismo con 2 o 3 animaciones en conjunto, la mayoría de ellas fueron variadas. Fue agradable ver a un flujo más realista para el comienzo del partido. Y wow, las imágenes eran realmente increíbles.Una notable mejora respecto a versiones anteriores.

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Como había visto de afuera, los principales cambios de jugabilidad eran "inmediatamente" notables. Quiero decir que no cambio eso , era de esperar a un año.Era enorme, la fluidez y el movimientos en general a  otro nivel. Sólo jugando un minuto , vi un montón de nuevas animaciones. El nuevo motor ha hecho realmente maravillas para este juego. Así que los jugadores son definitivamente no estáticos

La jugabilidad es mucho más lenta. Konami ha podido  ajustar el PES para que coincida con juegos de la vida real y se puede sentir ese ritmo en PES2014  que es casi perfecto. Me encantó el jugador físico, la forma en que los jugadores pequeños son rápidos  y pueden escapar  aunque los grandes jugadores como Dante  pongan todo su peso en la protección de la pelota. Al pasar el balón por el campo y ver todas estas nuevas animaciones fue una alegría para ver. Jugadores como Ribery y Robben harían automáticamente sutil fintas detrás  en lugar de su tarjeta recta estándar y movimiento. Aquí es donde probablemente ID del jugador entra en juego cuando tomo el control de un jugador como Arjen Robben, que refleja su homólogo de la vida real en todos los sentidos, incluso se corre como una chica en el juego : DUsted puede ver sus manos agitándose..

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Esta es una de las principales cosas que tenía ganas de ver. Como yo juego mucho offline ML, esperaba que la IA tuviera una enorme renovación. Y para mi alivio lo han tenido absolutamente! Usted no los verá irrumpir hacia adelante 24/7 y que pase como robot. La IA realmente juega más como un ser humano. Si se encuentran con que no pueden pasar la pelota hacia adelante a medida que está bloqueando sus opciones, no lo harán ,simplemente hara un enganche con la pelota hacia adelante. Van a regresar y comenzar de nuevo. Es algo que se suma a la función de reproducción continua, en lugar de la pelota saliendo de su campo, el terreno de juego se hace mucho más largo. La gente ha estado exhortando a Konami para que sean mucho más duro también y sin duda lo son! Cuando digo más no quiero decir que va a marcar muchos más, pero en realidad en el juego mejor y te hacen trabajar mucho más duro. Termine 0-0.
Después de ese primer encuentro con la IA, tuve un par de rondas con  @DJDaymos,@FrazerYoung y la mitad de un partido con @ NicholasDiMaria. Gran cantidad de veces nos cautivó y sorprendió  las animaciones. No se trata sólo de que han añadido un montón más, sino la forma que se vinculan entre sí y trabajan para hacer que la sensación del juego mucho mejor, esto es maravilloso. En realidad, podría llegar a ser mejor que el otro partido que sobresale en este departamento.

Pases largos y disparos de ljos han cambiado para mejor. El balón se siente mucho más real en el control de lo que es  un lateral. Incluso cuando se dispara, recuerdo Damien pasar por mi defensa y tener una oportunidad clara de gol. Él mantiene pulsada la barra de potencia y golpeó la valla en lugar de obtener un disparo en la red.
En los pases en profundidad se  ha visto una gran mejora, esta característica realmente trae una sonrisa enorme en la cara, es genial! Se activa como pase en profundidad y se apaga en caso de incumplimiento, cuando lo cambiamos, literalmente, se podría ver la diferencia. Al principio esto es muy duro y un poco confuso, pero una vez que juegas te acostumbras a él, y poder alternar es fantástico. En realidad se puede doblar la pelota al jugador que está yendo a atacar a  largo plazo, un indicador de círculo aparece al pulsar el botón de ángulo Tri y creo que fue el stick analógico derecho, que controlaba la ruta de la pelota se desvió para. Es difícil de explicar, pero una vez que ustedes lo ven sabrás lo bueno que es : D.
Encontré uno en las situaciones difíciles, no pude por la vida de mí ir fácilmente a un defensor con un reproductor de Robbens calibre. Konami ha calibrado sin duda esta parte del juego por lo que es mucho más equilibrado y realista. Las personas me han preguntado acerca de la tarjeta speedster, e ir por lo que he visto y jugado yo no creo que debamos preocuparnos por eso.
La Defensa es buena, frustrante a veces, pero eso es probablemente debido a los cambios fundamentales y la necesidad de acostumbrarse al juego. El cambio de doble X para poner una pierna por la pelota se siente mejor. Y de nuevo, las nuevas animaciones hacen esas estocadas y fuerza a un aspecto aun más satisfactorio. Me encanta la forma en que los jugadores no caen o tropiezan al ser barridos, en realidad se mantienen firmes y siguen adelante!
En general, los porteros han visto una mejora, no es la mejor, (recuerda que esto es un código de principios), pero aún mucho mejor que versiones anteriores. Las nuevas animaciones ayudan definitivamente en este departamento.
pes 2014 Italia 1
En cuanto el árbitro, se nota que se ha trabajado, pero personalmente creo que necesitan más refinado y puesta a punto. Los partidos que jugue, el árbitro tenía la costumbre de regalar un montón de tarjetas. De hecho, me dieron una tarjeta roja 4 veces en un partido que jugué con Frazer, y recibí 2 rojas en el mismo partido. Me gustaría ver que el árbitro de más ventajas y dejar que el juego continúe.
Ambiente! Los cantos de la muchedumbre se sienten más como personas reales cantando y gritando que los genéricos gime y yays. La gente consigue realmente en su espalda y se burlan cuando falla el jugador del equipo local. Además, las voces parecen más diversas. Al mirar alrededor del estadio, verás muchos más extras añadidos, como más guardias, personas de alta visibilidad, los miembros del personal de plantilla + más. Esto sólo se suma a la satisfacción visual en general.Definitivamente feliz con lo que Konami ha hecho en este departamento.
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Hay mucho más que falta en el juego, y mucho más que añadir  hasta el lanzamiento final del juego. No puedo esperar a ver la diferencia del juego con esta versión de la demo. Usted realmente tiene que jugar el juego para darse cuenta de la calidad de Konami  puesta en PES2014. Así que cualquiera que tuviera dudas, no tema, es un juego totalmente diferente en el buen sentido. Konami  está tomando más medidas . Este es el juego que los fans han estado pidiendo a gritos, este es el juego que la gente le encanta. Niños de la escuela, los trabajadores, los administradores serán un hervidero de ir a casa y juega con él.
Fuente : PROFIFALUTION

PES 2014 : Entrevista a Manorito Hosoda y Jon Murphy


Pro Evolution Soccer 2014

En primer lugar, en relación con los medios de comunicación PES 2014. Usted ya ha dicho que no pondría en libertad "nueva generación" de este año. ¿Por qué eligió quedarse en las consolas actuales, en lugar de prepararse para el futuro?

Jon Murphy, PES Team Manager: Tuvimos varias opciones cuando el nuevo motor estaba disponible. Lo cierto es que lo tuvimos que usar  y el motor Fox ha abierto nuevas posibilidades. Tuvimos la oportunidad de probar una versión de próxima generación junto con esta versión, pero no queríamos hacer dos juegos diferentes para cada generación. Así que tuvimos que tomar la decisión a favor de uno u otro tipo de apoyo y por qué. Dos puntos son importantes para nosotros, él tenía que saber acerca de lo que los medios de comunicación jugó los fans más PSA, y si era posible producir una gran PES en consolas de nueva generación. Y sentimos que necesitamos más tiempo de desarrollo para producir una versión dedicada, en lugar de un puerto descuidada de la PS3 a la PS4. Además, en el pasado, hemos sufrido reacciones adversas al desarrollo de una versión no original de nueva generación y queríamos evitar eso.

De repente, el motor utilizado en PES 2014 está optimizado para la generación actual 
Manorito Hosoda, marketing productor: El motor de Fox fue creado para funcionar en todas las consolas, y no sólo en la actual generación o la siguiente generación. No es tan diferente de la actual, que soporta el hardware de todas las consolas.


Hoy podemos decir que Konami ha perdido la generación de transición hace siete años, con su licencia de PES. Esto es algo que se tiene en cuenta antes de iniciar el turno de las consolas de nueva generación?
Jon Murphy: Claramente, cuando nos mudamos de la vieja generación hasta la actualidad, contamos con una sólida base de fans que nos han apoyado. El software no estaba preparado para esta transición, y vimos esta disminución base. La situación es diferente ahora. Con el nuevo motor, nos sentimos listos para tomar este curso, y creo que se ve el cambio con esta versión.Hemos aprendido del pasado y no vamos a repetir los mismos errores.

¿Qué lecciones ha aprendido, por ejemplo, aprender de este fracaso?
Jon Murphy: Desde mi punto de vista, cuando el hardware ha cambiado, todo el mundo esperaba una representación foto-realista. Sin embargo, este no fue el caso, y en cierto sentido, estamos perdidos. Los avances en la tecnología no se mueven lo suficientemente rápido como para satisfacer las demandas de los jugadores y sus necesidades.

Konami ha ampliado su posición particular en Inglaterra para el desarrollo de PES. ¿Fue tan importante para acercarse a la audiencia occidental, especialmente en Europa?
Manorito Hosoda: La razón por la que abrimos el estudio de Inglés es muy simple. Queríamos incorporar la cultura europea, especialmente el fútbol. Queríamos ideas, sugerencias  de europeos en nuestros juegos.

Jon Murphy: Creo que también ha habido muchos cambios en los equipos de Japón, no sólo la incorporación de sangre nueva, sino también de actitud. Habíamos llegado a los límites del motor anterior, y ha sido un obstáculo para la creatividad. Ahora, el nuevo motor permitirá a los equipos a florecer con nuevas ideas, y esto será una fuente de motivación para el equipo.

Hablaba usted que es el momento de casarse con la cultura del fútbol europeo. ¿Qué ideas se podrían realizar con el nuevo motor de PES 2014?
Jon Murphy: Hemos querido poner enfasis en los cambios  de velocidad en los juegos y que se puedan ver. Por ejemplo, considerando un juego donde la velocidad es lenta, la bola gira en el centro del campo y de pronto se desencadena una acción. Queríamos sentir la velocidad de un contra-ataque, a diferencia de cuando la pelota volvió, esperando un hueco. Este equilibrio es una de nuestras principales tareas, usted puede encontrar el juego más lento, pero eso no quiere decir que esta completamente inactivo o totalmente acelerado. Será una mezcla de ambos.
Pro Evolution Soccer mano en la recuperación, por séptimo año consecutivo. ¿Cómo vas a hacer para recuperar a los fans, pero conservando los que permanecieron leales a PES por su estilo? ¿No teme que los nuevos choques de motor más fiel de sus jugadores?
Jon Murphy: Creo que en un principio es una especie de choque cultural porque jugamos partidos de fútbol PES, y aunque sea por un tiempo muy largo. Aunque a primera vista, es intimidante.Ponemos en práctica todos los esfuerzos para asegurar que la velocidad de aprendizaje es el manejo de la más rápida posible para el jugador, por lo que es el más obvio posible. En el pasado, tuvo que romper todo tipo de comandos para realizar acciones fútbol a veces muy simple. Ahora, simplemente divida su peso, sabiendo que se le puede dar una ventaja en el peso que se da en la acción. Así que ya no tienes que ir a través de una complicada serie de botones. Esa es la teoría, al menos. Tenemos curiosidad de ver lo que piensan los fans.

Fuente : Gamekult

miércoles, 10 de julio de 2013

PES 2014 : Impresiones de la DEMO de PESFAN



El momento esperado, nos pusimos a los mandos de PES 2014
Una vez finalizada la charla de presentación de lo que encontraríamos nuevo en PES 2014, llegaba el turno de lo que todos estábamos deseando, pasamos a una sala donde habían varias televisiones y consolas de PlayStation 3 (PS3), con la demo de PES 2014 arrancada.

Como código de demostración que era, venía bastante capado, se podían escoger sólo dos equipos, o el FC Bayern Munich alemán o el Santos FC brasileño. Y en cuanto a opciones a modificar, lo mismo, del perfil de cada usuario se podía modificar poca cosa, incluso te obligaba a usar el analógico izquierdo para mover a los jugadores (no os preocupéis, para los de la vieja escuela como nosotros, porque Manorito Hosoda nos confirmó en nuestra sesión con él de preguntas/respuestas que la cruceta estaría disponible para usarse en el código final). Lo que sí se podía modificar era la cámara, que por defecto venía “Amplia”, tal y como nos gusta a nosotros porque muestra el mayor campo posible, aunque te dejaba incluso la opción de ajustarla a tu gusto, cambiando entre las 3 barritas de “Altura”, “Zoom” y “Ángulo”. También podías modificar la ayuda en los pases, a elegir entre 4 barritas, por defecto venía hasta la mitad seleccionado, 2 barritas. Aclarar que dejamos todo por defecto, seguramente por las prisas por empezar a jugar (risas).

A nivel de tácticas, también dejamos todo por defecto, a excepción de los jugadores, que decidimos quitar a los que tenían mala condición física por otros que estaban bien. Aquí notificar que ahora podemos ver dos indicadores, el ya conocido de las flechas de la condición física, que funcionan como actualmente, y luego otro que indica la motivación del jugador, en forma de círculo dentro de la forma de un muñeco (tendréis más detalles de cómo funciona cuando publiquemos nuestra entrevista a Manorito Hosoda). Ésto de la motivación, como ya sabréis, forma parte de una de las nuevas características de PES 2014, llamada Heart.

Tácticas configuradas, era ya el momento de comenzar el partido. Las escenas a las que ya estamos acostumbrados antes de que el árbitro dé el pitido inicial, de la entrada de jugadores al campo y muestra de alineaciones, luce espectacular, como ya hemos podido ver en algún tráiler anteriormente mostrando gameplay del juego.

Antes de empezar a ofreceros detalles más exactos del gameplay, vamos a explicar cómo hemos visto cada uno de los 6 pilares en los que se basa PES 2014:  

The Core
Tal y como presume dicha característica, el juego gráficamente luce espectacular en todos los sentidos, modelado jugadores, caras, estadios, público de las gradas, balón, césped etc. En este apartado no podemos tener ninguna queja, el Fox engine ha hecho que el próximo PES dé un salto de calidad impresionante, hace que parezca que no es un salto de una edición, sino de varias ediciones. 

TrueBall Tech
El balón sí que parece una entidad aparte, parece más libre que antes, aunque sí es cierto que no hemos notado que el balón vaya tan separado del jugador como nos indicaban los primeros trailers de PES 2014 cuando hablaban de esta característica (según decía, iría 3 veces la distancia actual en PES 2013 entre jugador-balón). Seguramente haga referencia a determinadas situaciones, por ejemplo, cuando han habido forcejeos/disputas por el balón contra un oponente, y también cuando realizamos un regate con el analógico derecho, el balón se distancia un poco, lo cual lo hace muy real y lo vemos muy bien implementado. 
El tema también de los movimientos de control del balón en 360º grados está mucho mejor implementado que en PES 2013, además, ayudado de las nuevas animaciones, hace que los jugadores se muevan de forma más fluída y natural en todas las direcciones.
La física del balón, como viene siendo habitual en PES, es uno de los puntos fuertes de la saga, y en PES 2014 no podía ser menos, está mejor que nunca. Incluso en los saques del portero, que en PES 2013 se realizan de forma muy arqueada, en esta ocasión, la física del balón parece mucho más real, es un pase del portero con las manos más potente, más directo, no formando tanto un globo como en la actual edición. Donde quizás hemos notado que no brilla, es en los tiros lejanos usando el R2 (tiro con calidad, colocado a la escuadra inferior/superior), quizás nos parecían más potentes que en la actualidad, y el balón parecía que iba como en un tiro de folha seca, ascendía y luego bajaba radicalmente a la escuadra, y aunque no siempre entrase, el susto, si eras tú el equipo defensor, no te lo quitaba nadie (daremos más detalles del disparo con R2 más abajo).

M.A.S.S.
Esta característica se centra en las animaciones de los jugadores, sencillamente espectacular, sin lugar a dudas, para nosotros, es lo mejor del juego, incluidas animaciones de los porteros.
Y si además hablamos de las animaciones que surgen en los forcejeos contra un oponente por la disputa del balón, es increíble, como sacan el brazo, o empuja su cuerpo hacia el rival para cubrir el balón, o a la inversa, si no eres el que controla la pelota, como mete el cuerpo para robarle el balón a quien lo tiene. Para activar ésto y usar nuestro cuerpo como entidad independiente del balón, debemos usar el analógico derecho, hacia la dirección que nos interese (contra el cuerpo de tu rival), mientras que la cruceta o analógico izquierdo, se usará para mover al jugador con el balón.


Heart
Sinceramente, no sentimos nada destacable con respecto a ésto, pero teniendo en cuenta que como hemos dicho arriba, era una demo capada, no tenía ni cánticos personalizados ni comentarios, no se podía notar nada importante. El público hacía un ruido, digámoslo, genérico, no notamos nada fuera de lo que podemos ver en PES 2013. Eso sí, la grada y su público cuenta con mayor detalle, y éstos animan y están más vivos que lo que vemos en el actual juego. Estamos seguro de que cuando implementen los comentaristas y cánticos personalizados, la diferencia de jugar local se notará aún más, cuando hagamos buenas acciones, deberían escucharse comentarios específicos para nuestro buen estado de juego y por supuesto en la grada, escucharemos diferentes ruidos y cánticos para cada equipo.

PES ID
Otra característica a la que podemos juzgar como brillante y espectacular. Si ya de por sí en PES 2013 podíamos diferenciar claramente los jugadores que tienen Player ID, ahora lo es más todavía, gracias a las nuevas animaciones que nos ofrece Fox engine. Ver a jugadores como Neuer, portero del Bayern, o Robben, o Neymar … parece que estás viendo a su equivalente real. Lo mejor es que si en PES 2013 teníamos alrededor de 50 jugadores con Player ID, ahora tendremos el doble, unos 100.



Sensaciones del gameplay/jugabilidad
Vayamos a lo importante, os intentaremos describir aquí lo que sentimos al jugar a PES 2014, y los fallos encontrados en él, algunos considerados, para nosotros, graves o incluso repetidos, pero que tenemos la tranquilidad de que en el PES Team son conscientes de ello y esperamos que en el código final no ocurran.

Con total tranquilidad os podemos decir que PES 2014 sigue siendo PES, ésto es, sigue manteniendo la misma gran jugabilidad de siempre, tan divertida y adictiva, que hace que siga siendo el juego de fútbol al que jugamos en casa con amigos, ese juego en el que en cada partido puedes ver cosas diferentes, desde jugadas o incluso goles. Ahora bien, cuando se trata de competición, y ves que tus rivales en el Online hacen artimañas o se aprovechan de fallos del juego, la opinión del gameplay puede cambiar, y en esta ocasión, aunque nos cueste reconocerlo, todavía siguen habiendo fallos que harán que podamos volver a ver un gameplay no deseado en partidos de competición.

Empecemos diciendo, que nada más empezar a jugar a esta demo, no estábamos del todo “cómodos”, por 3 razones, no poder hacer uso de la cruceta (no estamos acostumbrados a jugar con analógico izquierdo), la velocidad del juego es más lenta (de forma muy acertada en nuestra opinión), y por último, algo que usamos mucho, el movimiento de un segundo jugador en ataque o el cambio de jugador en defensa, que hacemos con el analógico derecho, ya no valía, tenías que presionar también L1 para que funcionase. En ésto último de cambiar de jugador en defensa, nos resultó algo molesto una flecha que salía que te indicaba hacia qué jugador se iba tu control, algo que no ocurre en PES 2013, y que no vemos necesario.

Con lo dicho anteriormente, no penséis en que lo vemos mal, tendremos cruceta, velocidad de juego más lenta, no veremos correcalles, será todo más pausado y se basará más en encadenar buenos pases para llegar a la portería contraria, lo cual es muy acertado, y con respecto a lo último, basta con acostumbrase, como todo. Por lo demás, sigue manteniendo los controles básicos por defecto de PES, así que adaptarse a PES 2014 no será duro.

Con respecto al juego más lento, el único inconveniente que vimos, es que al estar acostumbrados a los giros más rápidos de PES 2013, al hacerlos ahora en la nueva versión, nos parecían demasiado lentos, y eso chocaba bastante, creemos que aquí deben mejorarlo, porque rompe un poco la buena dinámica de los movimientos de los jugadores. Otra cosa que nos llamó la atención, es que no podíamos reproducir, como en PES 2013, los movimientos al presionar R2 cuando el jugador va corriendo hacia delante haciendo giros de 90º, que mucha gente suele usar actualmente para mantener la pelota y que sea muy difícil quitársela. El movimiento también de pararse en seco mientras corres con el balón, cuando presionas ‘CUADRADO’+'X’, no era tan efectivo como actualmente, se hacía de forma más lenta, ajustado a la mayor lentitud general del juego. Hasta aquí, salvo los giros, todo muy correcto.

En los pases, centros y tiros, también todo muy positivo, no parece que todo vaya por un raíl, se nota una mayor libertad, esa libertad del balón de la que os hablamos más arriba, una mayor aleatoriedad, que no va todo a donde tú siempre quieres, al menos con nuestra configuración de ayuda en pases por defecto.

En los saques de banda, aunque no fue reproducido a nuestro antojo, por lo que no sabemos muy bien como se realiza, si es configurable o si presionando R1 para correr cambias el tempo, podías realizar saques de banda rápidos o lentos, un detalle muy bueno. Cuando vayamos ganando, os podréis imaginar que sacaremos lento (risas).



En los saques de puerta, con el portero con el balón en sus manos, se podía hacer un amago de pase a un jugador, otro detalle bonito, para engañar a tu oponente indicando que amagas hacia un lado y luego la pasas al contrario.

Los pases rasos al hueco con el triángulo, ya no son tan efectivos como actualmente, así que los que juegan al “triangulazo” en PES 2013, que se vayan olvidando de hacerlo, tanto porque ya no van tan fuerte, y porque la defensa está mejor posicionada y organizada.

Sobre las faltas, los puntitos que indican la dirección y trayectoria del tiro, por lo que pudimos entender, parece que podrá activarse o desactivarse por defecto. Tal es así, que no nos salían los puntos, y que para activarlos debíamos presionar R1, mientras que a Jimeninho84, por defecto le salían activados. También ocurre en los saques de esquina. Habrá que ver como queda ésto finalmente para saber si da mucha facilidad o no en los tiros de falta.

Un detalle que nos encantó, es que ya no veremos repeticiones molestas durante el partido, todo se juega sin parones de ese tipo, nos parece un gran acierto por parte de Konami, y que incluso en algún trailer han dicho que quieren mejorar esto de cara al futuro, olé por ello.

Vayamos a los fallos del juego. Los árbitros muy malos, les costaba sacar tarjetas, aún habiendo dado la patada del siglo. Otro detalle malo, podías dar una patada de roja, pero si tenías la suerte de que el balón iba posteriormente a un jugador compañero del que recibió la falta, el árbitro, de forma correcta, daba ley de la ventaja, pero una vez parado el juego, nuevamente, no mostraba ninguna tarjeta. No hay que preocuparse por ésto, porque lo fuimos a notificar a Adam Bhatti, y nada más nombrarle la palabra “árbitro”, enseguida nos dijo que no estaban bien implementados en este código.

¿Recuerdan ésto? El famoso tiro de R2 que usa mucha gente actualmente desde distancias lejanas (bastante lejos del área grande), todavía sigue, por desgracia, funcionando para hacer goles fáciles, y diríamos que incluso con mayor efectividad que ahora. Ésto fue de las cosas más molestas que vimos, dado que es algo que se repite y que ha sido reportado cientos de veces. Por eso más arriba dijimos que habían algunos detalles que podían romper la gran jugabilidad que tiene el juego. Fue de nuevo más que reportado, incluso Adam Bhatti grabó un vídeo con su móvil, para pasarlo a los desarrolladores, de uno de los muchos goles que pudimos hacer de esta forma. 

Los saques de puerta del portero, a balón parado, era muy extraño. Todos los jugadores de ambos equipos se posicionaban en zonas de centro del campo, como ocurre en la realidad cuando un portero saca en largo, ambos equipos adelantan sus líneas y se aglomeran todos en el centro del campo. ¿Pero qué pasa si queremos sacar en corto? Se hacía molesto usar la opción de llamar a un segundo jugador y traerlo cerca, al estar tan lejos, tardaba mucho en llegar a la zona del área para sacar en corto, algo que deben revisar y mejorar.

En general, y sin haber tocado nada de las tácticas, las defensas parecían casi siempre muy adelantadas, por lo que el pase por alto encima de la defensa, presionando L1+Triángulo, todavía seguía funcionando, no con la misma efectividad que ahora, por el mejor sistema defensivo, pero aún así, si no lo tocan, será algo que usemos mucho, y podría igualmente romper la buena tónica general del juego. La respuesta de Adam Bhatti sobre ésto, fue que en la realidad los pases por encima de la defensa también funcionan a veces, y que ahora estaría mejor balanceado que en PES 2013.

Los porteros deben mejorarse, vimos alguna cantada, y los tiros con R2 lejanos se los siguen comiendo casi todos, así que o bien le bajan la fuerza de dicho tiro, o hacen que los porteros estén mejor colocados y que no les pase por encima en la mayoría de los casos. En muchas ocasiones se quedan también clavados bajo los palos, algo que deben mejorar.

Otra gran pega que vimos, es que el juego no parece del todo balanceado entre defensa/ataque. Las defensas las vemos mucho mejor que en ediciones anteriores, y el ataque más complicado, los jugadores parecían demasiado parados, no se movían al hueco, les faltaba movilidad. De ésto también tienen claro conocimiento de que hay que mejorarlo en el PES Team.



Palabras finales
Queremos aclarar que estamos ante un gran juego, que gracias al Fox engine, ha mejorado mucho en calidad técnica. Hemos comentado los fallos que hemos visto, pero sabemos que el PES Team es consciente de todos ellos y que harán todo lo posible para arreglarlos y mejorar lo que ya vimos. No os olvidéis de que jugamos a una beta, donde ciertos componentes no están del todo refinados como deberían, como lo eran claramente los árbitros, así que a esperar a una posterior demo para ver que siguen por buen camino y todo lo reportado se ha corregido.

PES 2014 Impresiones y vídeo entrevista de Meristation

Nuevas esperanzas corren para PES 2014 gracias al dominio del FOX Engine, motor que ya tienen varios equipos de Konami entre ellos el PES Team, que ha traído hasta Windsor, Londres, a Manorito Hosoda (productor) para que podamos charlar con él mientras probamos sosegadamente un nuevo código del título al 75% de su finalización. Llegará este otoño a PC, PS3 y Xbox 360 llamado a reinventar su fórmula y plantar cara por fin a la hegemonía de EA Sports con FIFA, que este año tiene también potentes apuestas en materia física y de IA. Los creadores de PES 2014 sabían que era aquí donde hay que incidir para lograr una experiencia creíble y divertida, pero no querían dar del todo de lado al control directo y único tradicional de la serie. Un nuevo motor aporta mucho más que un nuevo aspecto visual, lo hemos podido corroborar en esta demo superior a la del E3.
Ha sido una generación que empezó con competencia dual pura pero que poco a poco se inclinó más hacia la serie de EA, evolucionada cada temporada hasta los altos resultados técnicos y jugables de hoy. Pro Evolution Soccer perdía peso a medida que pasaban los años sobre PlayStation 3 y Xbox 360, no sabiéndose adaptar del todo a su tiempo y repitiendo técnicas jugables que hoy ya se consideran algo obsoletas o de otras máquinas anteriores. Y así hasta PES 2014, que no va a suponer otra cosa que nada menos un reinicio total de la franquicia, limpio, estrenando un montón de ideas posibilitadas ahora con el salto de engine, en busca de un realismo inusitado hasta la fecha en juegos deportivos. Ambición no le falta, y al probarlo uno descubre que armas para cumplirla tampoco. Eso sí, tiene bastante margen de mejora en determinados aspectos, a cuatro meses de su lanzamiento
El FOX Engine que moverá el vistoso Metal Gear Solid V ha caído también en manos del PES Team demostrando que es todo un potencial para títulos deportivos, más que nada por el tratamiento de los futbolistas y sus animaciones que hace, con especial miramiento a las físicas de los pesos e inercias y los roces y cohesión de los cuerpos para cambiar sus trayectorias. Claro, esto en un once contra once virtual es fundamental. El fútbol es un deporte de contacto constante, balón-jugador o jugador-jugador, y todo ello con otros 21 participantes rodeando la escena. Pues bien, este engine es capaz de gestionar matrices que hasta ahora no se contemplaban en la saga de Konami, aspectos en pos de una simulación extrema que además no deje de ser precisa y, con ello, muy divertida. Da en cierta medida de lado al factor espectacular que hace no demasiados años intentó para encontrar su propia identidad. Aquí se juega a otro fútbol, eso sí, fútbol completamente épico y profesional, como mandan estas divisiones.
El campo y la batalla
Y esa épica se consigue empezando por los ambientes y la escenificación de cada partido, con unos estadios que reflejan toda la expectación del público, bastante bien acabado para estar moviéndose sobre consolas actuales, con comportamientos diferenciados para cada unidad humana, banderas, actividad en el graderío de ultras, etc. También sobre el campo el careo uno contra uno mejora, o la posición del árbitro, los gritos o la colocación del equipo, más abierta e inteligente de lo que se traza a priori, con un gran trabajo en IA aliada que llega a enseñar jugadas que nunca se han podido hacer en simuladores deportivos, sobre todo por su prolongación y varios pasos y participantes. Al jugarlo sorprende, es un paso adelante que no deja lugar a dudas y que en caso de mantener el nivel tras varios partidos y no caer en la previsión de tácticas o escasez de éstas va a marcar un antes y un después. Está claro que en Konami han pensado que para saltar a la next-gen primero van a dominar bien ésta, y este motor transgeneracional les permite experimentar en máquinas ya de sobra conocidas antes de irse a por Xbox One y PlayStation 4. Ésa es la explicación de por qué PES 2014 no sale en ellas, nos lo contaba Hosoda:
PES 2014 (360) Captura de pantalla
"Construimos sobre la current-gen porque es ya nuestro terreno natural. En PES 2014 hay trabajando un montón de personas nuevas e incluso las bases del equipo de programación o captura de movimientos han cambiado. Pero aquí tampoco vamos a hacer una producción tan novedosa que abandone su estilo y manejo únicos y de diversión directa. Cada idea que teníamos hace años en la cabeza ahora se puede implementar, la vamos a implementar. Esto no quita que también aprovechemos ideas brillantes de antes, algunas teniendo que ser corregidas para comportarse hoy. Estamos muy emocionados con cómo la saga va a redefinirse".
La verdad es que la IA es quizá, a parte de las animaciones, el campo más refinado respecto a otros PES. La jugada en equipo es clave ahora y hay una constante llamada al pase y preparación colectiva de tácticas de gol. La defensa y la ofensa están mejor diferenciadas y nuestros compañeros se comportan en relación a cada situación, según vaya mandando cada momento. Esto hace a cada encuentro más imprevisible y cambiante sobre la marcha, no tan certero en plasmación de estrategias aunque sigue siendo vital para tener buena presencia en el terreno online dominarlas y saberlas trazar dependiendo de factores como el estado físico de nuestros jugadores o, novedad de esta entrega, la motivación. Con una barra azul para motivaciones bajas y roja para fuertes, ahora será importante también considerar las rachas y los mejores momentos para usar a un futbolista en relación a suestado de ánimo profesional y personal.
Es importante además de la IA y las tácticas, la gestión de físicas y comportamientos, guiados por las animaciones. En PES 2014 por fin los jugadores no manifiestan esa sensación de tronco y extremidades inconexos, con soltura propia, sino que cada cuerpo en completo forma parte de un conjunto, de un jugador total, que puede tropezarse y apoyar el brazo al caer de varias formas, o que debido a un cabezazo involuntario queda noqueado un instante. Hay muchos factores interviniendo en sus conductas, de la misma forma que un cambio de dirección repentino o un empujón ya no se pueden hacer sin tener en cuenta qué pie usa de apoyo o cuánta distancia tiene hasta otro futbolista sin colisionar. Esto genera ungamaplay más medido, más profundo pero lento donde casi todo ayuda a determinar cómo se mueve un futbolista. Y a esto se le añade el balón en los pies, con sus propiastrayectorias y giros según no solo por dónde se le golpee, sino afectando también de dónde venía o –por fin- si se le da con una parte del pie u otra, siendo los pases con la puntera o el exterior mucho más realistas y frecuentes, algo muy demandado.